export let vertexShaderSource = `
      attribute vec3 a_position;
      // 世界矩阵
      uniform mat4 u_world;
      // 自己的矩阵
      uniform mat4 u_unit;
      
      // 纹理坐标 附着在顶点上，其他的点不需要描述
      attribute vec2 a_texcoord;
      // 要传到片元着色器中
      varying vec2 v_texcoord;
      
      // 使用颜色
      // attribute vec4 a_color;
      // varying vec4 v_color;
      
      void main (){
        gl_Position = u_world * u_unit * vec4(a_position, 1);
        v_texcoord = a_texcoord;
        // v_color = a_color;
      }
`
